Може ли побољшати писменост података и помоћи организацијама да донесу боље одлуке?
Био сам младунче извиђач. Мама Фреда Хадсона била је мајка у соби. Седели бисмо прекрштених ногу на поду у Фредовом подруму и учећи о нашој следећој авантури. Авантура се увек фокусирала на напредовање у рангу и укључивала је игре, рукотворине, шетње. Поносно сам зарадио своју значку за храну са седам година тако што сам први пут направио француски тост. Ја то тада нисам схватио, али извиђачи јесу гамифициран развој лика. Гамификација живота.
У свом најједноставнијем смислу, гамификација је покушај да се учење учини забавним пружањем средњих награда. Напредак ка крајњем циљу или крајњој вештини признаје се маркерима постигнућа или digital свака част. Размишљање је да ако активност учините више попут игре, можда ћете бити склонији да се ангажујете и заправо проводите време радећи то. Подстичемо вас да радите ствари које бисте иначе сматрали превише застрашујућим (или досадним): научите други језик, устаните са кауча и трчите 10 хиљада, или управљајте својим пословањем подацима.
Чекати.
Шта?
Можете ли гамификовати писменост података?
Почуј ме.
Дата писменост је способност истраживања, разумевања и комуникације са подацима на смислен начин. Као што смо раније писали, писменост података и а организација вођена подацима је од виталног значаја за финансијски успех предузећа. Али, није лако. Подаци су ту. Доступни су аналитички алати. Све што нам треба је мала организациона промена. Унесите гамификацију. Гамификација може помоћи људима да крену ка понашању за које изнутра знамо да је корисно, али је ново и више није засновано само на интуицији.
Немам признанице, али моја теорија је да гамификација унутар организације може довести до већег усвајања аналитичких алата и свеукупно бољег доношења одлука на основу података. Ево неколико примера:
1. Леадербоардс: Креирајте табеле лидера да бисте рангирали запослене према њиховом нивоу писмености са подацима и доделили бодове или значке за напредак. Дођавола, чак би и могли бити digital свака част. Можете да добијете значке за достигнућа у Мицрософт-у, Таблеау-у, Клик-у, ИБМ-у и скоро било којој технолошкој теми на ЛинкедИн-у.
2. Квизови и Изазови: Креирајте квизове о писмености података и изазове како бисте помогли запосленима да овладају новим вештинама писмености са подацима.
3. беџеви: Доделите значке или сертификате за завршетак курсева писмености података или постизање одређених прекретница. Да, баш као код извиђача. (Види Легенда о Сијера Мадре за супротну тачку.)
4. Награде: Понудите награде као што су поклон картице или додатни дани одмора за запослене који покажу висок ниво писмености са подацима. Годишњи прегледи могу се чак делимично заснивати на достигнућима.
5. Нивои: Компаније могу поставити различите нивое писмености података и захтевати од запослених да прођу тестове како би напредовали на следећи ниво или ранг. Да бисте напредовали, морате да играте игру. То је гејмификација живота када утиче на ваш новчаник.
6. Такмичења: Организовати такмичења у писмености података у којима се запослени такмиче једни против других. Међусобно такмичење. Ово се не разликује од објављивања ко је дао највише Маршу од Димеса током националног дана филантропије.
7. Тимски изазови: Креирајте тимске изазове писмености са подацима који подстичу сарадњу и размену знања. Можете ли замислити дим када се ХР тим супротстави рачуноводству?
8. Унлоцкаблес: Компаније могу да понуде садржај који се може откључати, као што су додатни ресурси или алати за запослене који показују да владају вештинама писмености података. Ово би могло да нуди први приступ новим аналитичким алатима.
Циљ гејмификације писмености података је да подстакне понашања која могу бити изван зоне удобности вашег особља. Горе наведени примери пружају подстицај да се ухвати у коштац са све већим изазовима развијањем нових вештина. Програмери видео игара теже идеалном току игре између анксиозности и досаде. Ако игра представља изазове који су превише сложени, прерано, играч ће осетити анксиозност. Ако, међутим, постоји задатак који је тривијалан, али су вештине играча високе, долази до досаде.
Дакле, као у добро конструисаној видео игрици, циљ у игрификацији писмености података је да представља све веће изазове како се вештине побољшавају. Дакле, оптимално проточни канал настоји да ангажује запосленог, померајући га са неутралне тачке апатије са ниским изазовом и ниским нивоом вештина.
Технологија може бити лакши део. Промена културе организације, с друге стране, не иде преко ноћи. Процените где се налазите као организација у погледу писмености података. Дефинишите који од примера гамификације вам може помоћи да развијете приступ. Договорите се о жељеним нивоима које желите да постигнете и крајњим циљевима. Затим поставите план на своје место.
Промене изазване гамификацијом могу бити трајне и мењати живот. Давно сам изгубио значке зарађене у извиђачима, али не и лекције. Можда не правим француски тост сваки дан, али када то урадим, користим исти рецепт који сам научио као извиђач. Да ли заиста постоји неки други начин да се направи француски тост?
Игра на!