The Gamification Of Kahirupan

by Bisa 10, 2023BI/Analyticskoméntar 0

The Gamification of Kahirupan

Naha éta tiasa ningkatkeun literasi data sareng ngabantosan organisasi nyandak kaputusan anu langkung saé?

Kuring éta Cub pramuka. indung Fred Hudson éta indung den. Urang bakal diuk cross legged di lantai di basement Fred urang diajar ngeunaan petualangan urang salajengna. Petualangan salawasna dipuseurkeun di sabudeureun kamajuan pangkat jeung kaasup kaulinan, karajinan, hikes. Kuring reueus meunang badge dahareun kuring dina umur tujuh taun ku nyieun Roti Bakar Perancis pikeun kahiji kalina. Kuring teu sadar eta lajeng, tapi pramuka geus dimaénkeun ngembangkeun karakter. The gamification tina kahirupan.

Dina harti pangbasajanna, gamification mangrupa usaha sangkan diajar senang ku cara méré ganjaran panengah. Kamajuan nuju tujuan ahir atawa skill pamungkas dipikawanoh kalawan spidol prestasi atawa digital pujian. Pamikiran nyaéta yén upami anjeun ngajantenkeun kagiatan éta sapertos kaulinan, anjeun tiasa langkung condong ngiringan sareng leres-leres nyéépkeun waktos pikeun ngalakukeunana. Anjeun didorong pikeun ngalakukeun hal-hal anu tiasa dianggap pikasieuneun (atanapi pikaboseneun): diajar basa kadua, turun tina sofa sareng ngajalankeun 10k, atanapi ngajalankeun bisnis anjeun nganggo data.

Antosan.

Naon?

Anjeun tiasa gamify melek data?

Dangukeun kuring kaluar.

Literasi data nya éta kamampuh pikeun neuleuman, ngarti, jeung komunikasi jeung data dina cara bermakna. Sakumaha anu parantos diserat sateuacana, literasi data sareng a organisasi data disetir penting pisan pikeun kasuksésan finansial bisnis. Tapi, éta henteu gampang. Datana aya. Alat analitik sayogi. Sadaya anu urang peryogikeun nyaéta parobahan organisasi sakedik. Lebetkeun gamification. Gamification tiasa ngabantosan manusa ngalih kana paripolah anu, di jero, urang terang aya mangpaatna, tapi énggal sareng henteu deui dumasar kana intuisi.

Kuring teu boga kuitansi, tapi téori kuring éta gamification dina hiji organisasi bisa ngakibatkeun ngaronjat nyoko alat analitik sarta sakabéh hadé nyieun kaputusan dumasar kana data. Ieu sababaraha conto:

1. Leaderboards: Jieun leaderboards pikeun pangkat karyawan ku tingkat maranéhanana melek data jeung titik pangajén atawa badges pikeun kamajuan. Heck, aranjeunna malah bisa jadi digital pujian. Anjeun tiasa kéngingkeun lencana pikeun prestasi dina Microsoft, Tableau, Qlik, IBM sareng naon waé topik téknologi dina LinkedIn.

2. Kuis jeung tantangan: Jieun kuis melek data jeung tantangan pikeun mantuan pagawé ngawasaan kaahlian melek data anyar.

3. Badges: Lencana atanapi sertipikat pangajén pikeun ngalengkepan kursus literasi data atanapi ngahontal tonggak anu tangtu. Yep, kawas dina pramuka. (Tingali The Legend of Sierra Madre pikeun sudut pandang anu sabalikna.)

4. ganjaran: Tawarkeun ganjaran sapertos kartu kado atanapi dinten liburan tambahan pikeun karyawan anu nunjukkeun tingkat literasi data anu luhur. ulasan taunan malah bisa dumasar, sabagian, dina prestasi.

5. tingkat: Pausahaan bisa nyetél tingkat béda tina melek data sarta merlukeun pagawé lulus tés guna maju ka tingkat salajengna, atawa pangkat. Pikeun level up Anjeun kudu maén game. Ayeuna éta gamification kahirupan nalika mangaruhan dompét anjeun.

6. Kompetisi: Ngayakeun kompetisi literasi data dimana karyawan saling bersaing. Kompetisi head-to-head. Ieu teu béda ti posting anu geus méré paling ka March-of-Dimes salila poé filantropi nasional.

7. Tantangan Tim: Nyiptakeun tantangan literasi data dumasar tim anu nyorong kolaborasi sareng babagi pangaweruh. Naha anjeun tiasa ngabayangkeun haseup nalika tim HR diadu ngalawan Akuntansi?

8. Unlockables: Pausahaan tiasa nawiskeun eusi anu tiasa dibuka konci sapertos sumber tambahan atanapi alat pikeun karyawan anu nunjukkeun penguasaan kaahlian literasi data. Ieu tiasa nawiskeun aksés munggaran kana alat analytics anyar.

Tujuan tina gamification literasi data nyaéta pikeun nyorong paripolah anu tiasa di luar zona kanyamanan staf anjeun. Conto di luhur nyadiakeun insentif pikeun tackle ngaronjatna tantangan ku ngamekarkeun kaahlian anyar. Pamekar video kaulinan narékahan pikeun aliran kaulinan idéal antara kahariwang jeung bosen. Lamun kaulinan presents tantangan nu teuing kompléks, teuing mimiti, pamuter bakal ngarasa kahariwang. Lamun kitu, aya tugas nu trivial tapi kaahlian pamuter urang tinggi, boredom ensues.

Janten, sapertos dina vidéo anu diwangun kalayan saé, tujuan dina gamifikasi literasi data nyaéta nampilkeun tantangan anu ningkat nalika kaahlian ningkat. Ku kituna, optimal saluran aliran narékahan pikeun ngalibetkeun para karyawan, ngalihkeun aranjeunna tina nétral anu rendah-tantangan, katerampilan rendah tina karanjingan.

Téknologi tiasa janten bagian anu gampang. Ngarobah budaya hiji organisasi, di sisi séjén, henteu dipigawé sapeuting. Assess dimana anjeun salaku organisasi dina hal literasi data. Nangtukeun mana tina conto gamification nu bisa mantuan Anjeun ngamekarkeun pendekatan. Satuju kana tingkat anu dipikahoyong anu anjeun hoyong capai sareng tujuan akhir anjeun. Lajeng nempatkeun rencana di tempat.

Parobihan anu dilakukeun ku gamification tiasa permanén sareng ngarobih kahirupan. Kuring geus lila leungit lencana kuring earned di pramuka tapi teu palajaran. Abdi henteu tiasa ngadamel roti bakar Perancis unggal dinten, tapi nalika kuring ngalakukeun, kuring nganggo resep anu sami anu kuring diajar salaku pramuka. Naha aya cara sanés pikeun ngadamel Roti Bakar Perancis?

Game asup!