Gamifikacija života

by Može 10, 2023BI/Analitika0 komentari

Gamifikacija života

Može li poboljšati pismenost podataka i pomoći organizacijama da donesu bolje odluke?

Bio sam mladunče izviđač. Mama Freda Hudsona bila je majka u sobi. Sjedili bismo prekriženih nogu na podu u Fredovom podrumu učeći o našoj sljedećoj avanturi. Avantura se uvijek fokusirala na napredovanje u rangu i uključivala igre, rukotvorine, planinarenje. Ponosno sam zaslužio svoju prehrambenu značku sa sedam godina praveći francuski tost po prvi put. Tada to nisam shvatio, ali izviđači jesu gamificiran razvoj karaktera. Gamifikacija života.

U svom najjednostavnijem smislu, gejmifikacije je pokušaj da se učenje učini zabavnim pružanjem srednjih nagrada. Napredak prema krajnjem cilju ili krajnjoj vještini priznaje se oznakama postignuća ili digital svaka čast. Razmišljanje je da ako aktivnost učinite više poput igre, možda ćete biti skloniji uključivanju i zapravo provoditi vrijeme radeći to. Podstičemo vas da radite stvari koje biste inače smatrali previše zastrašujućim (ili dosadnim): naučite drugi jezik, ustanite s kauča i trčite 10k, ili upravljajte svojim poslovanjem podacima.

Čekaj.

Šta?

Možete li gamifikovati podatkovnu pismenost?

Saslušaj me.

Podatkovna pismenost je sposobnost istraživanja, razumijevanja i komunikacije sa podacima na smislen način. Kao što smo već pisali, pismenost podataka i a organizacija vođena podacima je od vitalnog značaja za finansijski uspeh preduzeća. Ali, nije lako. Podaci su tamo. Dostupni su analitički alati. Sve što nam treba je mala organizaciona promjena. Unesite gamifikaciju. Gamifikacija može pomoći ljudima da krenu prema ponašanjima za koja iznutra znamo da su korisna, ali su nova i više se ne temelje samo na intuiciji.

Nemam račune, ali moja teorija je da gamifikacija unutar organizacije može dovesti do većeg usvajanja analitičkih alata i općenito boljeg donošenja odluka na osnovu podataka. Evo nekoliko primjera:

1. Leaderboards: Kreirajte liste lidera za rangiranje zaposlenih prema njihovom nivou pismenosti podataka i dodijelite bodove ili značke za napredak. Dovraga, čak bi i mogli biti digital svaka čast. Možete dobiti značke za dostignuća u Microsoftu, Tableauu, Qliku, IBM-u i gotovo bilo kojoj tehnološkoj temi na LinkedIn-u.

2. Kvizovi i Izazovi: Kreirajte kvizove i izazove o pismenosti podataka kako biste pomogli zaposlenima da ovladaju novim vještinama pismenosti podataka.

3. značke: Dodijelite značke ili certifikate za završetak kurseva pismenosti podataka ili postizanje određenih prekretnica. Da, baš kao kod izviđača. (Vidi Legenda o Sierra Madre za suprotnu tačku.)

4. nagrade: Ponudite nagrade kao što su poklon kartice ili dodatni dani godišnjeg odmora za zaposlene koji pokažu visok nivo pismenosti podataka. Godišnje recenzije mogu se čak djelomično zasnivati ​​na postignućima.

5. nivoi: Kompanije mogu postaviti različite nivoe pismenosti podataka i zahtijevati od zaposlenih da prođu testove kako bi napredovali na sljedeći nivo ili rang. Da biste napredovali, morate igrati igru. To je gejmifikacija života kada utiče na vaš novčanik.

6. Natjecanja: Organizujte takmičenja u pismenosti podataka u kojima se zaposleni takmiče jedni protiv drugih. Međusobno takmičenje. Ovo se ne razlikuje od objavljivanja ko je dao najviše maršu novca tokom nacionalnog dana filantropije.

7. Timski izazovi: Kreirajte timski bazirane izazove pismenosti koji podstiču saradnju i razmjenu znanja. Možete li zamisliti dim kada se HR tim suprotstavi računovodstvu?

8. Unlockables: Kompanije mogu ponuditi sadržaj koji se može otključati, kao što su dodatni resursi ili alati za zaposlenike koji pokažu savladavanje vještina pismenosti podataka. Ovo bi moglo ponuditi prvi pristup novim analitičkim alatima.

Cilj gejmifikacije pismenosti podataka je podsticanje ponašanja koje može biti izvan zone udobnosti vašeg osoblja. Gore navedeni primjeri pružaju poticaj za rješavanje sve većih izazova razvijanjem novih vještina. Programeri video igara teže idealnom toku igre između anksioznosti i dosade. Ako igra predstavlja izazove koji su previše složeni, prerano, igrač će osjetiti anksioznost. Ako, međutim, postoji zadatak koji je trivijalan, ali su igračeve vještine visoke, dolazi do dosade.

Dakle, kao u dobro konstruiranoj video igrici, cilj u igrifikaciji pismenosti podataka je predstavljati sve veće izazove kako se vještine poboljšavaju. Dakle, optimalno protočni kanal nastoji da angažuje zaposlenog, pomerajući ga sa neutralne tačke apatije sa niskim izazovom i niskim nivoom veština.

Tehnologija može biti lakši dio. Promjena kulture organizacije, s druge strane, ne ide preko noći. Procijenite gdje se nalazite kao organizacija u smislu pismenosti podataka. Definirajte koji od primjera gamifikacije vam mogu pomoći da razvijete pristup. Dogovorite se o željenim nivoima koje želite postići i krajnjim ciljevima. Zatim postavite plan na svoje mjesto.

Promjene uzrokovane gamifikacijom mogu biti trajne i promijeniti život. Davno sam izgubio svoje značke stečene u izviđačima, ali ne i lekcije. Možda ne pravim francuski tost svaki dan, ali kada to radim, koristim isti recept koji sam naučio kao izviđač. Postoji li zaista neki drugi način da se napravi francuski tost?

Igra na!