Elu mängulisus

by Võib 10 2023BI/Analytics0 kommentaarid

Elu mängulisus

Kas see võib parandada andmepädevust ja aidata organisatsioonidel teha paremaid otsuseid?

Olin Cub skaut. Fred Hudsoni ema oli koopa ema. Istuksime Fredi keldris jalad risti põrandal ja õppisime oma järgmist seiklust. Seiklus keskendus alati auastme tõstmisele ja hõlmas mänge, käsitööd, matku. Ma teenisin uhkusega oma toidumärgi seitsmeaastaselt, valmistades esimest korda Prantsuse röstsaia. Ma ei saanud sellest siis aru, aga skaudid teadsid gamifitseeritud iseloomu areng. Elu mängulisus.

Selle kõige lihtsamas mõttes Gamification on katse muuta õppimine lõbusaks, pakkudes vahepealseid hüvesid. Edusammud lõppeesmärgi või ülima oskuse suunas tunnustatakse saavutusmarkeritega või digital kiitus. Arvatakse, et kui muudate tegevuse rohkem mänguks, võite olla rohkem valmis sellega tegelema ja tegelikult aega kulutama. Teid julgustatakse tegema asju, mida võiksite muidu liiga heidutavaks (või igavaks) pidada: õppima teist keelt, tõusma diivanilt ja jooksma 10 XNUMX või juhtima oma äri andmetega.

Oota

Mis?

Kas saate andmekirjaoskust mänguliseks muuta?

Kuula mind ära.

Andmekirjaoskus on võime andmeid sisukalt uurida, mõista ja nendega suhelda. Nagu oleme varem kirjutanud, andmepädevus ja a andmepõhine organisatsioon on ettevõtte rahalise edu jaoks eluliselt oluline. Kuid see pole lihtne. Andmed on olemas. Analüütilised tööriistad on saadaval. Kõik, mida vajame, on väike organisatsiooniline muudatus. Sisestage gamification. Mängustamine võib aidata inimestel liikuda selliste käitumisviiside suunas, millest me teame, et see on kasulik, kuid mis on uus ega põhine enam ainult intuitsioonil.

Mul ei ole kviitungeid, kuid minu teooria kohaselt võib mängulisus organisatsioonis kaasa tuua analüütiliste tööriistade suurema kasutuselevõtu ja üldiselt paremate andmete põhjal otsuste tegemise. siin on mõned näidised:

1. Edetabelid: looge edetabeleid, et järjestada töötajaid nende andmepädevuse taseme järgi ja anda edusammude eest punkte või märke. Kurat, nad võivad isegi olla digital kiitus. Võite saada märke saavutuste eest Microsoftis, Tableau's, Qlikis, IBMis ja peaaegu kõigis LinkedInis tehtavates teemades.

2. Viktoriinid ja Väljakutsed: looge andmepädevuse viktoriinid ja väljakutsed, et aidata töötajatel omandada uusi andmepädevuse oskusi.

3. Märgid: andmekirjaoskuse kursuste läbimise või teatud verstapostide saavutamise eest märgid või tunnistused. Jah, täpselt nagu skautides. (Vaata Sierra Madre legend vastandliku vaatenurga jaoks.)

4. Hüved: pakkuge kõrget andmepädevust omavatele töötajatele preemiaid, nagu kinkekaarte või lisapuhkusepäevi. Iga-aastased ülevaated võiksid osaliselt põhineda isegi saavutustel.

5. Taset: Ettevõtted saavad seadistada andmepädevuse erinevaid tasemeid ja nõuda töötajatelt testide läbimist, et jõuda järgmisele tasemele või auastmele. Taseme tõusmiseks peate mängu mängima. Nüüd on see elu mängulisus, kui see mõjutab teie rahakotti.

6. Võistlused: korraldage andmepädevuse võistlusi, kus töötajad võistlevad üksteisega. Pea-vastu võistlus. See ei erine riikliku filantroopiapäeva jooksul postitamisest, kes on märtsikuule kõige rohkem andnud.

7. Meeskonna väljakutsed: looge meeskonnapõhiseid andmepädevuse väljakutseid, mis julgustavad koostööd ja teadmiste jagamist. Kas kujutate ette suitsu, kui personalimeeskond on raamatupidamise vastu?

8. Avatavad: Ettevõtted saavad pakkuda lukustamata sisu, näiteks lisaressursse või tööriistu töötajatele, kes näitavad üles andmepädevuse meisterlikkust. See võib pakkuda esimest juurdepääsu uutele analüüsitööriistadele.

Andmepädevuse mängulise kasutamise eesmärk on julgustada käitumist, mis võib olla väljaspool teie töötajate mugavustsooni. Ülaltoodud näited annavad stiimuli üha kasvavate väljakutsetega tegelemiseks uute oskuste arendamise kaudu. Videomängude arendajad püüdlevad ideaalse mänguvoo poole ärevuse ja igavuse vahel. Kui mäng esitab väljakutseid, mis on liiga keerulised, liiga vara, tunneb mängija ärevust. Kui aga mõni ülesanne on tühine, kuid mängija oskused on kõrged, tekib tüdimus.

Nii nagu hästi üles ehitatud videomängus, on andmepädevuse mängulisuse eesmärk esitada oskuste paranedes üha suuremaid väljakutseid. Seega optimaalne voolu kanal püüab töötajat kaasata, nihutades ta madala väljakutsega ja madalate oskustega neutraalsest apaatia kohast.

Tehnoloogia võib olla lihtne osa. Organisatsiooni kultuuri muutmine seevastu ei toimu üleöö. Hinnake, kus te organisatsioonina andmepädevuse osas olete. Määrake, milline mängulisuse näidetest võib aidata teil lähenemisviisi välja töötada. Leppige kokku soovitud tasemetes, mida soovite saavutada, ja oma lõppeesmärkides. Seejärel pange plaan paika.

Mängustamise põhjustatud muutused võivad olla püsivad ja elumuutvad. Olen ammu kaotanud oma skautides teenitud märgid, kuid mitte õppetunnid. Ma ei pruugi iga päev prantsuse röstsaia teha, kuid kui teen, siis kasutan sama retsepti, mille õppisin skaudina. Kas prantsuse röstsaia valmistamiseks on tõesti mõni muu viis?

Mäng on!