Дали може да ја подобри писменоста на податоците и да им помогне на организациите да донесат подобри одлуки?
Бев извидник на Cub. Мајката на Фред Хадсон беше мајка во дувлото. Ќе седевме со скрстени нозе на подот во подрумот на Фред учејќи за нашата следна авантура. Авантурата секогаш се фокусираше на унапредување на рангирањето и вклучуваше игри, ракотворби, планинарења. Со гордост ја заработив мојата значка за храна на седум години правејќи француски тост за прв пат. Јас тогаш не сфатив, но извидниците сфатија гамифициран развој на карактерот. Гејмификација на животот.
Во наједноставна смисла, gamification е обид да се направи учењето забавно преку обезбедување на средни награди. Напредокот кон крајната цел или конечната вештина се препознава со маркери за достигнувања или digital благодарност. Размислувањето е дека ако ја направите активноста повеќе како игра, можеби ќе бидете повеќе склони да се вклучите и всушност да потрошите време правејќи ја. Охрабрени сте да правите работи кои инаку би ги сметале за премногу застрашувачки (или здодевни): да научите втор јазик, да станете од каучот и да трчате 10k или да го водите вашиот бизнис со податоци.
Чекај.
Што?
Можете ли да ја гејмифицирате писменоста на податоците?
Ислушај ме.
Писменост на податоци е способност за истражување, разбирање и комуникација со податоците на смислен начин. Како што напишавме претходно, писменоста на податоците и а организација управувана од податоци е од витално значење за финансискиот успех на бизнисот. Но, не е лесно. Податоците се таму. Аналитичките алатки се достапни. Сè што ни треба е мала организациска промена. Внесете гејмификација. Гејмификацијата може да им помогне на луѓето да се движат кон однесувања за кои, внатрешно, знаеме дека се корисни, но се нови и повеќе не се засноваат само на интуиција.
Немам сметки, но мојата теорија е дека гејмификацијата во организацијата може да доведе до зголемено усвојување на аналитички алатки и севкупно подобро донесување одлуки врз основа на податоците. Еве неколку примери:
1. Leaderboards: Создадете табли на водачи за да ги рангирате вработените според нивното ниво на писменост за податоци и да доделувате поени или значки за напредок. По ѓаволите, тие дури би можеле да бидат digital благодарност. Може да добиете значки за достигнувања во Microsoft, Tableau, Qlik, IBM и речиси секоја техничка тема на LinkedIn.
2. Квизови и Предизвици: Креирајте квизови и предизвици за писменост со податоци за да им помогнете на вработените да ги совладаат новите вештини за писменост со податоци.
3. значки: Доделете значки или сертификати за завршување на курсеви за писменост на податоци или постигнување одредени пресвртници. Да, исто како во извидниците. (Види Легендата за Сиера Мадре за спротивна гледна точка.)
4. Награди: Понудете награди како подарок картички или дополнителни денови за одмор за вработените кои покажуваат високо ниво на писменост за податоци. Годишните прегледи може да се засноваат, делумно, на достигнувања.
5. Нивоа: Компаниите можат да постават различни нивоа на писменост на податоци и да бараат од вработените да поминат тестови за да напредуваат на следното ниво или ранг. За да се искачите на ниво, треба да ја играте играта. Сега тоа е гејмификацијата на животот кога тоа влијае на вашиот паричник.
6. Натпревари: Организирајте натпревари за писменост на податоци во кои вработените се натпреваруваат еден против друг. Конкуренција од глава до глава. Ова не се разликува од објавувањето кој дал најмногу на Маршот на пари за време на националниот ден на филантропијата.
7. Тимски предизвици: Создадете тимски предизвици за писменост на податоци кои поттикнуваат соработка и споделување знаење. Можете ли да го замислите чадот кога тимот за човечки ресурси ќе се спротивстави на Сметководството?
8. Услови за отклучување: Компаниите можат да понудат содржина што може да се отклучува, како што се дополнителни ресурси или алатки за вработените кои покажуваат владеење на вештините за писменост на податоци. Ова би можело да понуди прв пристап до нови аналитички алатки.
Целта на гејмификацијата на податочната писменост е да се поттикне однесување кое може да биде надвор од зоната на удобност на вашиот персонал. Горенаведените примери даваат поттик за справување со зголемените предизвици преку развивање на нови вештини. Програмерите на видео игри се стремат кон идеален тек на играта помеѓу анксиозноста и досадата. Ако играта претставува предизвици кои се премногу сложени, премногу рано, играчот ќе почувствува вознемиреност. Меѓутоа, ако има задача што е тривијална, но вештините на играчот се високи, доаѓа досада.
Така, како и во добро конструирана видео игра, целта во гејмификацијата на податочната писменост е да се претстават сè поголеми предизвици како што се подобруваат вештините. Така, оптимално канал на проток се обидува да го ангажира вработениот, оттргнувајќи го од неутралната точка на апатија со низок предизвик и ниска вештина.
Технологијата може да биде најлесниот дел. Промената на културата на една организација, од друга страна, не се прави преку ноќ. Проценете каде сте како организација во однос на писменоста на податоците. Дефинирајте кој од примерите за гејмификација може да ви помогне да развиете пристап. Договорете се за посакуваните нивоа што сакате да ги постигнете и за вашите крајни цели. Потоа ставете го планот на место.
Промените предизвикани од гејмификацијата можат да бидат постојани и да го променат животот. Одамна ги изгубив моите значки заработени во извидници, но не и лекциите. Можеби нема да правам француски тост секој ден, но кога го правам, го користам истиот рецепт што го научив како извидник. Дали навистина постои друг начин да се направи француски тост?
Игра на!